Air Cats. История о бюджете и сроках

ТЕКСТ: АЛЕКСАНДР САВКОВ Юная компания Double Dream Creators в апреле 2011 года собралась чтобы запустить социальную игру для «Одноклассников». Сделали вывод, что бюджет в 30 тыс. руб., энтузиазм и собственные способности программирования разрешат скоро создать приложение.

По окончании нескольких недель мозгового штурма, было решено сделать игру для iPhone. Идей по игре так и не показалось.

А что произошло с игрой «Цеппелин» в мини-играх на Яндекс? Таковой вопрос всплыл в следствии размышлений об игре. Скоро нашли эту игру, и решили переделать ее для iPhone. У одного из нас был привычный дизайнер в Томске, сделали вывод, что он будет рисовать. Так же нашли создателя игры Дмитрия Шприц (компания Брейн Сторм), что и создал эту несложную игру для Яндекса.

По окончании недолгих дискуссий осознали, что ничем он нам не окажет помощь.

Что правит интернетом? Само собой разумеется сиськи и котики! Решили остановиться на котиках – стрелять из пушки котами по воздушным шарикам!

Хорошая мысль, поразмыслили мы и уже ночью приступили к реализации проекта, начали регистрироваться на App Store. Ни у кого из нас не было опыта работы с iOS, исходя из этого мы начали искать программиста. Нашли статью на «Хабре», нашли автора и уже спустя семь дней договорились, что он будет нам писать код.

Нужен был мультфильм, история начала игры, легенда. Нам понравился короткометражный мультфильм Цыган от молдавской студии, к ним и решили обратиться!

Нашли компанию «Симпалс» и определили о стоимости мультипликационного фильма длительностью 1 мин. Цена так шокировала, что решили обратиться ко всем анимационным студиям России. По окончании двухнедельного анализа стоимостей мы осознали – что цена «Симпалс» все же ниже, чем у всех.

Самая большая цена была у компании «Анимаккорд» – она рисует «Машу и Медведя.

Стало ясно, что бюджет в 30 тыс. руб. отпадает и необходимо разглядывать бюджет в 600 тыс.руб. Двое из команды отказались дальше принимать участие в проекте – один программист (от его ника оказалось наименование компании) и один из идейных вдохновителей проекта, он сообщил что ничего не окажется.

Я остался один и решил продолжать проект сам.

Я обратился к одному из собственных привычных и поведал, что собираюсь сделать. Он заявил, что мысль безумная, но увлекательная и внес предложение профинансировать проект. Затем был написан сценарий мультипликационного фильма, и придумано первое наименование игры – «Flying Cats». Мысль была несложна – дизайнер рисует, программист все складывает, потом ревью и начало продаж.

Так, стоп… Нужен издатель! Издательство нашли весьма скоро – «Chillingo» (Англия), издатель мирового уровня, да и «Angry birds» как раз они раскрутили (это я сперва так думал).

Обратился к «Chillingo», они взглянули первые наброски игры, часть мультипликационного фильма, и gameplay, сообщили что нет четкой истории игры, не ясно, из-за чего котами стреляют из пушки, сообщили что шарики не подходят – лучше в случае если это будут одушевленные персонажи, и уровень графики низкий. Игра тогда была закончена на 80% – Игорь Волокитин, отечественный дизайнер из Томска весьма расстроился. Игру решили всецело переделать.

Ночью мне позвонил брат, заявил, что очень сильно пьян и что игра обязана именоваться «Air Cats». Как сказал Гомер Симпсон – “Так выпьем же за алкоголь – решение и причину всех отечественных неприятностей”.

Дизайн как игры, так и мультипликационного фильма отдали «Симпалс», конечно стали создавать легенду и переделывать мультфильм под эту легенду.

Пушка не вписывалась в игру, мы не могли осознать, как лучше ей стрелять, как регулировать силу выстрела, перерисовали пушку 4 раза и по большому счету решили убрать. Тут же пришла мысль тащить котов за хвост. Мысль всем понравилась, нам показалось, что тащить кота за хвост будет весьма интересно.

Приступили к детальной проработке легенды. Решили что воздействие игры происходит в Сан-Франциско, «погуглили» карту Сан-Франциско и на протяжении семи дней проложили маршрут, скопировали с Google картины местности и послали дизайнерам.

Была уже осень 2011 года, в то время, когда по окончании получения денег дизайнеры приступили к работе, а мы начали искать издательство.

Пообщались с Эдом Рамли из «Chillingo», что помогал нам советом (я именовал его сенсэй), но в то время, когда он озвучил проценты, каковые мы возьмём от выручки, конечно их требования и условия по игре, мы стали мониторить рынок дальше.

Из Молдавии пришли нехорошие новости, из студии Симпалс уволились два живописца трудившиеся над отечественной игрой, остался всего один и сроки решили пересмотреть. Мы осознали , что выпускаться будем лишь по окончании Нового года.

“Гимн игры”, конечно кожный покров решили заказать у компании Sound Production, они подошли к работе весьма профессионально, сперва они озвучивали нам котов, позже коты у нас сбивали шарики, была озвучка шариков, позже лягушки, позже птицы – все озвучено!!!
Мелодию решили писать на манер Эдуарда Хиля (Господин Трололо).

По окончании того, как была написана мелодия, мы отдали ее на аранжировку одному из аранжировщиков группы «Zdob Si Zdub».

Позже наложили мелодию на мультфильм.

Позже было создание этапов – разработали особую программу на создание этапов, позже переговоры с издателями, подписали соглашение с компанией «Пиксоник», но через 4 месяца расторгли соглашение. Позже все на том же «Хабре» прочли статью про Андрея Дмитричева («Как откусить у яблока Миллион»), в итоге сделали вывод, что с ним и издаемся. Но нужно дать должное сотрудникам компании «Пиксоник», они довольно много помогали нам кроме того по окончании расторжения контракта – консультировали, подсказывали.

И вот 5 сентября, без оглядки на то, что игра не была полностью и до конца готова, мы решили ее издавать. Елена из издательства сообщила приблизительно следующее: “Да производите вы ее на х…”. Игра вышла 10 сентября.

Вот так и издались.

Заключение:
— игру делали 1,5 года
— положили 50 тыс. долл.

США
— в Италии игра продержалась в топе 10 дней, занимала 6-7 место, поскольку раскручивали ее лишь в Италии
— планируем поход на Америку, готовим землю.

iPhone Lite: Free [iTunes link]
iPhone: $0.99 [iTunes link]
iPad Lite: Free [iTunes link]
iPad: $1.99 [iTunes link]

И сейчас раздельно желал сообщить огромное благодарю:

1. Фоменко Александру – он надоумил нас делать игру, не смотря на то, что и кинул все спустя семь дней по окончании начала.
2. Игорю Волокитину – он отечественный первый дизайнер – был с нами до конца.

3. Саше «Double Dream» – за наименование отечественной компании.
4. Компании Mail.ru за советы и помощь.
5. Эду Рамли – коммерческому директору EA и «Chillingo»
6. Елене Масоловой, Никите Любимову, Ольге Кандаритской – все «Пиксоник».
7. Волошину Олегу и Дмитрию Мустеата – компания «Симпалс» Молдавия

8. Андрею Дмитричеву и Елене Митасовой – компания «AlfaProduction» – отечественный издатель
9. Виктору Липскому – программист из Беларуси.

И само собой разумеется Дмитрию Хрюкину – отечественному программисту – он был со мной сначала и до конца, ночами трудился над игрой и ни при каких обстоятельствах не подводил.

В случае если я могу появляться кому-либо нужным в плане создания, издания и продвижения игры, пишите.

Так же очень весьма интересно ваше вывод по игре, что необходимо улучшить, что переделать.

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.

Читайте также: