Пунктуация. История полезная каждому

ТЕКСТ: СТАНИСЛАВ СМАГИН «Казнить нельзя помиловать». Не забывайте эту фразу? Еще в школьные времена моя учительница по русскому языку на примере этих трех слов растолковывала мне важность пунктуации. Само собой разумеется, сейчас от пропущенного знака препинания вряд ли будет зависеть чья-то жизнь, но может как раз исходя из этого уровень грамотности так быстро падает? СМСки, твиты, посты: сейчас эра мгновенных сообщений.

Но иногда в аналогичных предложениях суть по причине того, что создатель совсем забыл о пунктуации.

Приблизительно такие мысли летали в моей голове, в то время, когда я просматривал чью-то твиттер-ленту. Тут-то мне и пришла в голову мысль: сделать приложение, в котором бы любой смог проверить собственный знание русского. Более того, любой бы смог отыскать в памяти правила пунктуации прямо в игре и пройти тест еще раз, но уже на превосходно!

Так и показалась обучающая игра «Пунктуация».

Интерфейс

Геймплей игры несложен.

Игроку предлагается расставить знаки препинания в пропущенных местах, а по окончании проверить правильность расставленных знаков. Соответственно и интерфейс придумался несложным: текст, пропущенные места выделены рамочкой. Тапаешь по рамке, появляется всплывающее окно-подсказка в котором 4 знака препинания. Предполагалось, что игрок сможет набирать любую комбинацию знаков, к примеру, : « для прямой речи и т. п. Куда уж несложнее. Но на первом же плейтесте стало известно, что подсказка с кнопками воспринимается пользователем как селектор, другими словами нужно выбрать один из предложенных знаков.

В итоге на сложных местах, где нужно было ввести более одного символа, игрок впадал в ступор.

Ну что ж, пошли дальше. Сделал клавиатуру из 8 кнопок с уже готовыми вероятными комбинациями, саму клавиатуру перенес на фиксированное место, в нижней части экрана. Игроки на плейтестах стали чувствовать себя более уверено. Осталась одна неприятность: «А как стереть запятую?».

Вправду, про это я как-то не поразмыслил. Добавил кнопку «стереть», справа от восьми кнопок со символами препинания. А чтобы она как-то отличалась от знаков, сделал ее чуть больше и чернее. Итог был забавным: по причине того, что кнопка пребывала в правой части моей мини-клавиатуры, к тому же и отличалась по внешнему виду, игроки настойчиво жали ее, как кнопку Enter — для завершения текущей карточки. И лишь спустя еще пара итерраций был отыскан хороший вариант внешнего вида клавиатуры.

Важность плей-тестов нельзя переоценить. Пожалуй, эта стадия разработки была самой занимательной. Огромное благодарю за помощь сотрудникам по работе, каковые и были моими тестерами. Кое-какие их идеи по оптимизации интерфейса еще не реализованы, но я считаю, что интерфейс оказался несложным и понятным. По данной причине я отказался от какого-либо туториала и пока не взял ниодного отзыва в стиле «а как тут играться».

Контент

«Казалось бы, что возможно сложного в поиске 200 предложений?» — думал я, приступая к данной задаче. Сходу был сделан редактор, без него разработка бы затянулась на долгое время.

А так: вставляешь предложение, выделяешь места пропущенных знаков, сохраняешь. А вот дальше началось самое занимательное. Предложения-то отыскать вправду не сложно, но вот растолковать все знаки препинания выяснилось неосуществимым. Кто ж знал, что Пушкин, при всей простоте формирования собственных мыслей, применяет так много авторских знаков. Либо, к примеру, Блок, что прозу пишет так, словно бы это белый стих, а для отбивания ритма применяет все те же запятые.

В итоге хорошая четверть отобранных предложений была отметена из-за огромного количества совсем необъяснимых авторских знаков препинания.

По окончании того как более менее были подобраны 220 предложений, прописаны правила для всех знаков, я сделал вывод, что мне нужен второй человек, что бы выступил в роли редактора, гуманитарий, что бы проверил все то, что сделал технарь. Таковой человек был отыскан. В этот самый момент стало известно, что я наделал кучу неточностей. Кое-какие места, каковые я весело растолковал отысканными правилами, или разъясняются совсем в противном случае, или по большому счету являются авторскими символами препинания.

В общем, была израсходована еще семь дней на редактирование предложений. Но в целом, работа над данной частью проекта мне понравилась.

Продвижение

Много раз, среди них и на iphones.ru, я встречал статьи на тему продвижения собственных приложений. Писали, что это не верно сложно, возможно обойтись минимальным, в противном случае и нулевым бюджетом.

Еще раз перечитав все рекомендации, я весело принялся за работу. Ниже тезисно обрисую результаты, выводы, к каким я пришел, трудясь над продвижением.

1. Письма обзорщикам. Как рекомендовали, писал письма, лично подходя к каждому обзорщику. Но как выяснилось, им все равно, как написано письмо.

Они просто ответят тебе стандартной формой. Так что не следует тратить время на произведение писем, возможно отправлять всем однообразный текст.

2. Обзорщики не идут на уступки. Общаясь с обладателями порталов, я осознал, что на втором финише интернета сидят такие же люди, как и я, желающие получить. Именовать конкретные ресурсы не буду, но сообщу вилку стоимостей.

в наше время обзорщики просят от 1000 рублей за ресурс с 20 тыс. визитёрами до 6000 рублей за 80 тыс. визитёров.

3. Продвижение в соц. сетях. Я попытался продвигать приложение в группах вконтакте.

Это были сообщества, которые связаны с русским языком, а не айфонами и айпадами. Я написал 6 обладателям групп. Двое из них запросили деньги, около 1000 рублей за новость в группе с ~75 тыс. подписчиков, еще двое на бесплатной базе опубликовали запись об игре.

Нужно учесть, что речь заходит о русском рынке и о русских обзорщиках.

Быть может, такая обстановка с продвижением приложения характерна лишь отечественному рынку.

Кроме обращений к обзорщикам для продвижения игры были созданы группы вконтакте и фейсбуке и заведен твиттер. До тех пор пока рано сказать, как это выгодно, но мне думается, что это себя не оправдает.

Значительно нужнее в этом замысле должен быть сайт — http://punctuation.prismalogic.com, что я кроме этого сверстал, отыскав в памяти все собственные знания по html. Заморочился с адаптивной версткой, в итоге остался доволен результатом: сайт превосходно выглядит как на домашних мониторах, так и на экранах мобильников.

Еще я сделал маленькое видео, в котором показывается, как играться в «Пунктуацию». Снимать данный ролик было весьма радостно. Дома, со всеми подручными средствами вместо профессиональных камер и штативов 🙂 А самым сложным во всем ходе подготовки видео выяснилось отыскать музыкальный фон для видеоряда.

И основное, я знаю, как обязана звучать музыка, но поиска по мыслям и напеваниям под шнобель Google, увы, еще не изобрел. В итоге где-то в сети дали совет http://vimeo.com/musicstore. В том месте довольно много различной музыки, хороший поиск с фильтрами, имеется как платные так и бесплатные композиции.

Заключение

Работа над приложением была очень занимательной. И по-моему, оно оказалось хорошим. Громадное благодарю тем, кто помогал мне и учавствовал в разработке. Надеюсь, что вам понравится игра, буду рад заметить ваши отзывы тут и в iTunes.

iPhone + iPad: Freemium [iTunes link]

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.