Numberama 2. Бумажная история

ТЕКСТ: Артем Демиденко Разрешите представиться. Меня кличут Артем, в отечественной микро-инди-конторе, складывающейся из двух человек, я несу ответственность за графику и креатив. Второй член отечественной команды – Артур, программист на C+ и Objective C. Фактически сразу после выхода первой части Numberam’ы, показалась мысль о полной переделке игры.

Отечественной основной задачей было оживить и задать больше азарта несложной головоломке с цифрами, добавить экшна а также юмора, но наряду с этим не отходить от сути игры. В базу дизайна игры легла хорошая 12-листная тетрадка, для погружения игрока в соответствующую воздух, передающую дух той самой игры, которую по легенде давным-давно придумали Омские школьники.

Геймплей

Мало о сути игры: Numberama это перенесенная из глубин отечественного и вашего детства игра, в которую мы все игрались и без того обожали.

Кто-то именовал ее 19, кто-то семечки, кто-то легко цифры, мы решили назвать ее новым именем – Numberama. Суть головоломки содержится в полной очистке игрового поля посредством удаления пар цифр однообразных либо дающих в сумме 10 (последовательно либо по вертикали).

Добываем двойные листочки…

С этих слов начинались контрольные работы и диктанты, на протяжении отечественной учебы в школе. С тех же слов началась работа над новым дизайном игры. Как-то вечером я сидел и думал о том, что же возможно добавить нового во вторую часть Numberam’ы кроме Game Center и Аччивментов и мне пришла идея о большом приближении игры к ее оригиналу.

В антресолях нашлись все нужные для игры “исходники” – мои школьные “Восходовские” зеленые тетрадки. В тот же сутки, распотрошив пара из них, я создал боковое меню для игры.

Дальше в движение пошли ножницы и показались на свет информационные выпадающие менюшки статистики, и поля для аччивментов и правил игры.

Дальше необходимо было нарисовать все элементы игры начинаю от цифр и заканчивая иконками аччивментов. Дабы не отходить от “хэндмэйдовой” темы, вся графическая составляющая игры была нарисована простой шариковой ручкой.

Десятки вариантов, строго отбирались участниками семей разработчиков, пока все не пришли к консенсусу.

В итоге появилась игра, созданная без участия компьютера. Все выпадающие менюшки были вырезаны ножницами из бумаги, после этого отсканированы и перенесены в игру. 99 процентов графических элементов новой Numberam’ы нарисованы шариковой ручкой на листах бумаги, начиная от аччивментов и заканчивая контекстными менюшками с техническим текстом.

Заморозка

В ноябре 2011 года отечественный программист, что трудился с нами удаленно, принялся за код. Все шло прекрасно, пока неожиданно он не прекратил отвечать на электронную почту. В скайпе мы замечали такую же картину. Это необычное поведение, так и осталось для нас тайной с налетом мистики, по причине того, что обстоятельства, по которым это случилось остаются малоизвестными и сейчас.

Я склоняюсь к мысли о похищении НЛО, но это мое личное вывод. С этого момента работа над проектом была временно заморожена.

Оттепель

Летом 2012 года будущее свела нас с программистом Артуром, что сходу стал неотъемлемым элементом отечественной команды.

Через полтора месяца, новую версию игры уже возможно было тестировать на iPad. Но как это в большинстве случаев не редкость, по закону 80/20 (это в то время, когда 80 процентов работы делается за 20 процентов времени, а оставшиеся 20 процентов работы, доделываются за 80 процентов времени) работа замедлилась. Начали выявлять разные глюки: то слетала текстура, то выезжало либо не выезжало меню и т. д. Кроме этого была маленькая неприятность, которая связана с тем, что у Артура не было не только Mac, но и iOS девайсов 🙂 Вследствие этого все бета версии с мельчайшими трансформациями тестировал Я.

Для интереса я их складывал в папку Betas и к моменту выхода полноценной версии в том месте накопилось порядка 70 разных Намберам 2. Кроме того во сне я продолжал тестить очередную бету, но наконец-то в апреле 2013 года вышла первая стабильная, готовая к релизу Numberama 2 и мы начали подготовку к запуску…

Отправились!

Узнаваемая фраза Юрия Гагарина в заголовке неспроста. Мы весьма глубокоуважаем и ценим, все что он сделал для космонавтики, в игре кроме того имеется отдельный аччивмент: в случае если выясняешься на 1961 клетке – то приобретаешь приз “Man in Space” с изображением астронавта. Так же и отечественный запуск мы желали приурочить ко дню космонавтики и выпустить игру 12 апреля, но к сожалению смогли осуществить запуск только спустя 10 дней. 22 апреля мы послали игру на рассмотрение в Apple и через 8 дней игра готовься к релизу в AppStore.

В общем итоге, в случае если вычислять чистое время, то вся разработка игры от идеи до выпуска заняла полгода, но со сложившимися событиями нам она далась за все полтора.

Как и в прошедший раз мы решили все делать собственными силами, другими словами не прибегая к помощи PR-агенств, как настоящие инди-разработчики. Первая часть игры дала нам какой-то понимание и опыт того, что и как трудится, в случае если заниматься программой самим. У нас кроме того показалась база для рассылки пресс-релизов и сабмишнов на обзор игры.

Рассылая днями и ночами пресс-запросы и релизы на обзор игры, мы достигли некоторых результатов, в частности добрались до 2-го места в категории Board и до 38 в Games в Русском AppStore. Для нас это громадная победа, поскольку в первых рядах стоят монстры индустрии такие как EA, Rovio и Disney. Что ж мы не остановимся и перед ними и пробьем брешь в броне титанов!

Благодарю приятели и приятной вам игры!

iPhone + iPad: 33 руб. [iTunes link]

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.

Читайте также: