Интервью: Луиджи Фумеро — как разрабатывают игры для мобильников

Компания Impressionware занимается разработкой мобильных игр и консультациями в мобильном игровом бизнесе. Глава фирмы, Луиджи Фумеро, любезно дал согласие ответить на последовательность отечественных вопросов о разработке мобильных игр и бизнесе, связанном с этим.

Компания Impressionware занимается разработкой мобильных игр и консультациями в мобильном игровом бизнесе. Главный состав компании — умелые разработчики, перешедшие на wireless market по окончании продолжительных лет работы над играми для PC, Сони PlayStation, PlayStation 2 и Nintendo Game Boy Advance.

На данный момент, Impressionware выпустила более десятка игр: Frankie Jumpy, Xmas Crazy Shift, Space Explorer, Krazy Drops, Buoy Sumo, Smart Tiles, Pizza Night, Cyber Runner, Link-it!, Trainer, Small Faces, Scientist Code, Tunnel, Baby Sitter.

Глава фирмы, Луиджи Фумеро, любезно дал согласие ответить на последовательность отечественных вопросов о разработке мобильных игр и бизнесе, связанном с этим.

PM: Что вас подвигло на написание игр для сотовых телефонов? С чего вы начали?

Луиджи Фумеро (потом ЛФ): Компания Impressionware была основана людьми, пришедшими из игровой индустрии. По окончании продолжительных лет разработки громадных игр, многие из которых так и не дожили до релиза, мы решили войти на мобильный рынок. Тут игры более мелки и, как правило, более увлекательны в разработке. Мы начали работу, консультируя другие компании, каковые уже были в мобильном бизнесе, и тогда, в то время, когда у нас появилось достаточно опыта, мы создали Impressionware.

PM: какое количество экспертов трудится в вашей компании?

ЛФ: Мы в большинстве случаев трудимся с фрилансерами. Так что размер команды колеблется от 3 до 10 человек, в зависимости от проекта, над которым мы трудимся. Отечественная сила в том, что все эти люди – хорошие разработчики с обширным опытом либо легко весьма гениальные.

PM: Вы используете какие-нибудь собственные инструменты для написания игр?

ЛФ: У нас имеется пара инструментов для и управления картами либо для работы со шрифтами, но никаких более больших инструментов собственного изготовления мы не используем.

PM: Какой была ваша первая программа либо игра?

ЛФ: Отечественной первой коммерческой игрой был Frankie Jumpy, несложная хорошая платформенная игра, не через чур отличающаяся от Bomb Jack. Первую версию мы создали для телефонов с Mophun, а после этого преобразовали игру на телефоны с J2Me.

PM: Какая игра, по вашему точке зрения, вам удалась более всего?

ЛФ: Самые лучшие – это те игры, над которыми мы на данный момент трудимся, но из выпущенных мы весьма довольны игрой Space Explorer. Геймплей безукоризнен и доставляет массу наслаждения на протяжении игры на мобильнике.

PM: Какая ваша игра стала самой популярной?

ЛФ: Мы весьма юная компания, так что я не могу до тех пор пока сообщить, какая игра самый популярна по продажам, но, по отзывам от людей и наших распространителей, каковые играются в отечественные игры, самой популярной, думается, можно считать Small Faces. Я полагаю, по причине того, что это несложная игра, в которую может играться любой, в случае если у него имеется пара свободных мин..

PM: какое количество игр вы делаете в год?

ЛФ: Мы планируем делать как минимум одну игру в месяц, но мы посмотрим, как это окажется, в то время, когда мы начнем трудиться над более сложными играми.

PM: Какие конкретно у вас замыслы на будущее? Какие конкретно игры вы планируете к выходу в скором будущем?

ЛФ: Отечественная задача продолжать работу над играми, дабы подпитывать отечественных партнеров-распространителей.

Мы желаем сделать несколько игр для увлеченных игроков. Одна из таких игр разрабатывается на данный момент и есть комплексной и забавной стратегической игрой.

Разработка игр

PM: На что смогут рассчитывать начинающие разработчики мобильных программ?

Не легко это либо легко – писать программы для телефонов? Чего ожидают потребители? Пользуется ли спросом такие приложения?

Смогут ли они приносить ощутимый доход?

ЛФ: Написать игру на J2Me либо Mophun не тяжело. Вы должны быть хорошим программистом, не тратить впустую большое количество памяти и применять ту малую мощность, которую вы приобретаете от телефона. Спрос на игры высок, но число разработчиков кроме этого огромно, так что путь получить – это иметь хорошую игру с хорошими каналами распространения.

PM: Что обязан знать программист либо команда разработчиков чтобы начать писать программы для мобильных телефонов?

ЛФ: Они должны иметь в виду, что игру не хватает. Игра обязана конвертироваться для множества моделей, и это ни при каких обстоятельствах не заканчивается. Вы неизменно должны додавать помощь новых телефонов, либо отыскивать экстремально редкий баг, появляющийся лишь на одной firmware на одном телефона на одном языке.

Время от времени это занятие – сущий кошмар.

Так, разработчики должны знать, что если они сделали красивую игру, трудящуюся на их красивом аппарате Nokia 3650, то они сделали лишь 20% работы, нужной для успеха. Они должны кроме этого знать, что огромное время будет израсходовано на переписку, обмен факсами и помощь распространителей.

Одна серьёзная вещь, которую должны знать начинающие команды — это то, что они заметят какие-либо деньги за собственную игру лишь спустя 5 либо 6 месяцев по окончании ее выпуска. Большое количество времени уходит на то, чтобы получить их, так что разработчики должны быть экономически готовы к этому.

PM: какое количество человек требуется для написания хорошей мобильной игры?

ЛФ: На данный момент, игра для сотового телефона возможно написана двумя людьми – художником и программистом.

Эта обстановка не так долго осталось ждать изменится, поскольку игры становятся более сложными и ожидания пользователей растут.

PM: какое количество денег в среднем нужно положить в создание игры?

ЛФ:Это зависит от того, где вы находитесь и насколько велик ваш проект.

PM: Что принципиально важно для успешной мобильной игры?

ЛФ: Игра должна быть понятной с момента запуска. Она должна иметь приятную графику, поскольку как правило это единственное, что сперва видит клиент.

Она обязана поддерживаться на многих телефонах и распространяться в мире.

Сделать весьма хорошую игру не хватает. Вам нужно дать пользователю шанс приобрести ее.

Исходя из этого крайне важно отыскать нужных распространителей и выпустить игру в продажу в таком громадном количестве государств, как это вероятно.

PM: На что необходимо осуществить ставку начинающим мобильным разработчикам?

ЛФ: Они должны сфокусировать внимание на паре хороших игр, поддерживаемых на таком громадном количестве устройств, как только возможно.

Ненужно в том, дабы иметь 10 игр, любая из которых выпущена лишь для одного телефона.

PM: Как вы вычисляете, какая мобильная игровая платформа самый перспективна для таких разработчиков?

ЛФ: Разумеется, таковой нужно считать J2Me-телефоны от Nokia. Вы должны поддерживать их, дабы иметь шансы на продажу игры.

PM: На какие конкретно модели телефонов (в Европе, Азии), направляться им ориентироваться при написании игр и программ?

ЛФ: На Nokia из серии 60, 40 и из серии 30 с цветными экранами, Siemens, Sharp и Сони Ericsson. Помимо этого, они должны прислушиваться к тому, чего хотят операторы и распространители.

PM: В чем отличия между разработкой мобильных приложений и разработкой приложений для PC?

ЛФ: Главные отличия в размерах. Вам нужно писать маленькие игры, каковые смогут влезть в телефоны. Другие отличия в том, что совокупность ввод на телефонах как правило весьма плохой.

Так, если вы делаете игру по принципу «выбрать-и-кликнуть» вы не имеете возможность рассчитывать на то, что у пользователя будет такая совокупность ввода, как компьютерная мышь. Вы должны оказать помощь пользователям, дабы они сражались с вашей игрой, а не с совокупностью ввода.

PM: Как вы думаете, какие конкретно игры либо программы (жанры, течения) самый популярны (в Европе, Азии)?

ЛФ: Я пологаю, что время головоломок уже прошло. Люди желают видеть лучшие игры, стратегические игры, платформенные игры и я полагаю, что гоночные игры будут неизменно популярными.

PM: Рынок насыщен мобильными низкокачественными играми , что вы дадите совет начинающим разработчикам, каковые желают создать что-то, выбивающееся из последовательности унылых клонов?

ЛФ: Я советовал бы им сделать несколько весьма хороших игр, попытаться нестандартный подход, но одновременно с этим придерживаться стиля, что нравится людям. Нужно делать игры так, дабы они смотрелись как выпущенные для GameBoy Advance, а не как клоны игры, и ожидать.

Бизнес

PM: Какие конкретно начальные финансы нужно положить лишь в разработку одной игры? Каков бюджет разработки одной Java-игры? BREW-игры?

ЛФ: Вложения в одну игру малы и смогут быть сделаны за счет двух человек, трудящихся полный рабочий сутки в течение месяца. Нужно не забывать, что вложения будут утрачены, в случае если компания не будет всегда выпускать новые игры. Игра на Java весьма недороги для разработки, все инструменты разработчика бесплатны и все что вам необходимо – это настоящие телефоны, на которых вы станете тестировать игры.

О платформе BREW я не могу сообщить, поскольку мы еще не трудились с ней. Я знаю, что для разработки игр для нее нужно будет получить сертификат и заплатить за это, но я пологаю, что первые три игры сертифицируются безвозмездно.

Для справки: Сама разработка программ и игр на BREW есть бесплатной. Помимо этого, бесплатными являются кое-какие инструменты, каковые нужны для работы с BREW. Но кое-какие распространители и операторы требуют, дабы игра имела сертификат TRUE BREW.

Вот за данный сертификат и нужно заплатить компании Qualcomm. Цена сертификата зависит от сложности программы. Информация о скидках и каких-либо бесплатных сертификациях есть закрытой.

Платным кроме этого есть компилятор BREW для процессоров ARM. За данный инструмент разработчикам нужно будет заплатить 1500$.

PM: Какой доход приносит одна мобильная игра в среднем? На какие конкретно цифры смогут рассчитывать начинающие опытные разработчики?

ЛФ: На данный момент, я не могу сообщить. Мы весьма юная компания, а игры приносят деньги спустя продолжительное время, они имеют более протяженную судьбу в сравнении с другими продуктами. Так, мы определим, как много получила отечественная первая игра, лишь в течение ближайшего года.

PM: Как сильна борьба на рынке мобильных программ и игр? Каких фаворитов вы имели возможность бы назвать?

ЛФ: Борьба сильна и делается все посильнее.

Победители – это не только компании с лучшими играми, но компания с лучшими партнерами по распространению. Компании, каковые я уважаю – Sumea, Morpheme, Gameloft и Microjocs. Я думаю, у них самые лучшие игры.

PM: Как вы оцениваете ближайшие, на год-два, возможности рынка мобильных приложений и игр?

ЛФ: Рынок растет, в чем я уверен, но я не могу дать оценку, как громадным он станет в будущем.

Будущее

PM: Пользуются ли люди вторыми мобильными приложениями не считая игр? Какие конкретно программы, по вашему точке зрения, смогут стать хитами и из-за чего?

ЛФ: Я пологаю, что приложения на Симбиан для смартфонов имеют будущее, но это не отечественный главный бизнес, так что я не большое количество знаю об этом.

PM: Какие конкретно качества сотовых телефонов оптимальнее подходят для игр, а какие конкретно нет?

ЛФ: Телефоны хороши тем, что вы носите их с собой все время. Исходя из этого в игры возможно играться в то время, когда угодно.

Пару дней назад, например, я видел человека, играющего в игру, в очереди в банке. Недочётом телефонов есть совокупность ввода, и качество и размеры экранов.

PM: Вычисляете ли вы, что в один раз мобильные игры станут более популярными, чем игры для PC и игровых приставок?

ЛФ: Нет, я так не думаю, поскольку они нацелены на различные моменты в личном времени пользователя.

В телефонные игры постоянно будут играться в автобусах, в очереди к врачу, даже в том случае, если игры будут становиться все сложнее и сложнее.

PM: Верите ли вы, что в один раз мобильные игры станут лучше, чем игры для PC либо игры для консолей?

ЛФ: Нет. Я думаю, игры для ПК и консолей будут все ближе друг к другу.

К примеру, посмотрим на Tony Hawk для N-Gage. Игра выглядит превосходно, весьма близко к версии на Playstation 1, но консоли постоянно будут на ход в первых рядах. Как я сообщил, задачи у них различные, так что это не неприятность.

Неизменно найдется место как для одного, так и для другого типа развлечений. И я желал бы видеть, как эти развлечения объединяются за счет некоторых хороших мультиплатформенных игр, подобно тому, как это происходит на Game Cube и GameBoy Advance.

PM: Громадное благодарю за интервью.

Удач вам и побольше хороших игр!

(c) Playmobile